• 每日经济新闻TMT系列沙龙

    陕西11选五

  • 2016.8.29-北京

    伴随着当前游戏领域的竞争白热化,游戏企业平台化、泛娱乐化发展已经成为趋势,传统的游戏经营模式已经走到临界点。那么,新的游戏经营模式会如何演进?传统巨头如何跟上行业的变化?后来者还有没有机会?机会在哪里?

    游戏产业临界点将至,做游戏和投资圈的人都在关注这个问题

    8月29日,由每日经济新闻主办的TMT系列沙龙之游戏产业与资本+“游戏产业临界点将至”主题沙龙活动将在北京举办。届时,完美控股、盛大游戏、蓝港影业、英雄互娱等游戏企业高管以及投资圈投中资本、优格资本等资本大鳄将会参加此次沙龙。本次沙龙中也将就行业和资本共同关注的问题进行探讨与交流。

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    作为互联网产业的一大支柱,游戏行业处于不断变化中,随着VR时代、IP时代的到来,给游戏产业带来新一轮变革机遇,众多行业玩家及资本操手又如何在这样的想象空间面前,提前做好布局?

    当日,与会嘉宾将共同探讨2000亿IP衍生市场的红利与冷静、VR的“火”与直播的“热”,以及游戏产业再享“资本盛宴”三大议题。

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    IP引力波:2000亿IP衍生市场的红利

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    围绕着《热血传奇》的IP,中国游戏公司盛大游戏与韩国游戏开发商WemadeEntertainment(以下简称“WEMADE”)此前早已经是针锋相对的态势,为什么要花如此大的精力去争夺《热血传奇》?

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    因为这是一款价值巨大的IP,背后拥有强大的粉丝效应与影游联动的吸金潜力。

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    这个案例充分说明了IP对于游戏行业的重要意义。国内有专业调研机构对日渐火爆的IP经济进行了专门研究,预测未来3年内,国内IP原生市场将超过150亿元,而IP衍生市场有望超过2000亿元。

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    何谓一个最优质的IP(即超级IP)?如何看待当前影游互动概念的兴起与热炒?得IP者得天下吗?在游戏产品设计与IP之间,最佳的平衡点在哪?如何从争夺IP到自产IP?

    2000亿IP衍生市场下的冷静思考将在此次沙龙中给出答案。

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    VR的“火”直播的“热”:游戏的颠覆or重生?

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    今年被称为VR元年,VR虚拟现实设备及内容、移动游戏操控设备、互联网+游戏创业、电竞直播平台、IP原创等细分领域正在蓬勃发展......越来越多企业正为VR技术的应用前景所吸引。

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    市场研究公司IDC预测2016年全球VR设备的出货量将超过900万台,远高于去年的35万台。到2020年,VR设备出货量预计将达到6480万台。

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    随着VR技术的不断研发和VR资源的不断充实而崛起,VR游戏将成为游戏中的新贵。此外,游戏直播也备受青睐,相关机构的报告中提到,2016年中国游戏直播用户可以超过一亿人,而市场规模将高达23.7亿元。

    如何看VR游戏前景?按照现今的发展,VR游戏实现盈利需要多久?市场够大,游戏直播的产业链是否过长?游戏直播平台如何将可观的流量变现?游戏直播未来是否仍然是BAT的竞逐游戏?

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    也许,来听一听巨头们的对话之后,处于观望中的创业者将在沙龙中找到新的思路。

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    “资本+”:游戏产业再享“资本盛宴”

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    中国游戏市场规模已超美国,成为全球第一的游戏市场。Newzoo预计到2018年,中国游戏市场总值将达328亿美元。在资本变动方面,今年前6个月并购、募资等事件涉资逾1655亿元,远超2015年的615亿元并购总额。

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    对于变化中的游戏产业来说,如何才能获得资本的青睐?资本眼中优秀的标的是怎么样的?如何实现资本市场和产业发展的“双赢”?

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    资本告诉你游戏产业在临界点来临时如何做好提前布局。

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    想要现场感受这场游戏业巨头与资本大鳄的思想碰撞吗?长按下图中二维码即可报名。8月29日,北京,等你来!

  • 出席嘉宾

    我们在这里

    盛大游戏

    谭雁峰

    完美世界

    伊迪

    蓝港影业

    任兆年

    风霆迅数字娱乐

    无忌

    爱奇艺

    许松松

    硬蛋科技

    刘宏蛟

    伽玛数据

    王旭

    蚁视

    覃政

    触手TV

    李强

    艾媒咨询

    张毅

    英雄互娱

    杜鑫歆

    艾格拉斯

    张鹏

    miracle games

    欧阳凯

    微软加速器

    罗斌

    优格资本

    朱安

    投中资本

    万方

    赛德万方

    李振海

    汉富资本

    王下

  • 陕西11选五

    沙龙主题

    游戏+资本+IP+VR

    当游戏遇见资本 中国游戏市场迎来爆发期

    沙龙议题之资本

    每经记者 赵娜

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    当腾讯领衔的财团86亿美元收购国际知名游戏商Supercell公司84.3%的股份时,中国资本和游戏在全球领域的对接到达了顶峰。事实上,在资本助推下,当前游戏产业正迎来爆发期。

    接受《每日经济新闻》记者采访时,易观智库互动娱乐行业研究中心研究总监薛永锋表示,国内大的游戏公司基本都已经完成上市,而新三板对于小公司来说,是较好的融资渠道。整体上,游戏市场多年来一直处于高速发展阶段,从资本层面讲,资本愿意投资这一领域,也是因为变现可期。

    的确,游戏具有很强的变现能力,近几年资本也一直助力这一市场做大。除了出海探索国际市场的“老课题”,眼下游戏领域的一大热门趋势便瞄向了泛娱乐。比如8月1日晚间,三七互娱公布了重大资产重组方案,公司拟以25.65亿元的交易总对价收购三家公司股权,就被视为是加码泛娱乐布局。

    手游是趋势,可手游产品的生命周期通常不长。代理发行过“找你妹”、“割绳子”等爆款手游的北京分享时代科技股份有限公司(以下简称分享时代)就选择了转型,通过拉来杜海涛、陈赫、林更新等明星合伙人,围绕明星IP做开发,后于8月中旬挂牌新三板。

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    泛娱乐和国际化都离不开资本助力

    8月15日,分享时代正式挂牌新三板。或许光听名字会觉得陌生,但这家手游发行商代理发行过“找你妹”、“割绳子”等爆款。

    众所周知,手游产品的生命周期通常不长。对中小厂商来说,手上有了爆款像抓住了生机,但又好像只是抓住了一根并不结实的绳子。而对分享时代来说,在“找你妹”等产品被后来的爆款所取代后,其选择“转型”的方向是搭上明星IP这条船,并找来了杜海涛、陈赫、林更新等明星作为合伙人。

    《每日经济新闻》记者在分享时代2016半年度报告中注意到,2016年上半年度,这家公司营业收入10083.86万元,净利润1054.64万元。形成对比的是,2015年上半年度,其营业收入仅有113.20万元,净利润更亏损296.37万元。也就是说,公司收入较去年同期增涨8807.79%,净利润较去年同期增涨455.85%。主要原因在于,“报告期内,公司的商业模式较去年发生变化,公司实现从游戏发行向影游联动、泛娱乐领域布局的新业态。”

    值得注意的是,泛娱乐、电竞、直播和VR(虚拟现实)等,现在都是和游戏相关的热门趋势,不同公司也都会“包装”自己的相应策略。

    一个最新案例是,8月初,三七互娱发布公告称,拟以25.65亿元购买中汇影视100%股权、墨鹍科技68.43%股权及智铭网络49%股权,分别作价12亿元、11.1亿元和2.55亿元。三七互娱称,此次交易意在实现对公司娱乐产品开发、发行及运营能力的强化。

    在薛永锋看来,三七互娱完成上市后拥有了顺畅的融资通道,继而能够通过收购方式补全自己的业务板块,整体思路既符合行业未来趋势,也符合资本市场趋势。从行业角度而言,不光是三七互娱,国内很多游戏公司都在等着做收购,未来重点方向是业务上实现联合,包括横向上在重点业务之间形成交叉。

    今年上半年,游戏领域的一大并购案例发生在6月。当时腾讯发布公告称,其领衔的财团将收购Supercell 84.3%的股份,总对价分三期支付,目前预计约为86亿美元。

    公开资料显示,Supercell是一家在芬兰注册成立的私人公司及移动游戏开发商。自2010年成立以来,Supercell已在市场推出四款主要游戏,分别为“部落冲突(Clash Of Clans)”、“部落冲突:皇室战争(Clash Royale)”、“海岛奇兵(Boom Beach)”及“卡通农场(Hay Day)”。

    从数据上看,2015年腾讯的智能手机游戏收入同比增长53%至约213亿元。参考去年国内手游市场超500亿元的规模,腾讯占据了其中超四成的收入。而被收购对象Supercell去年营收23.3亿美元,双方在游戏领域的业绩均表现亮眼。

    对于腾讯的这笔收购,薛永锋对《每日经济新闻》记者表示,中国游戏市场的增长已相对饱和,促使了公司必须要走向海外,腾讯在游戏业务上的海外战略又一直持续进行,收购Supercell对其助力很大。

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    中小厂商出路何在?

    艾媒咨询发布的《2016Q1中国手机游戏市场季度监测报告》显示,2016年我国移动游戏市场规模预计将超过500亿元。自2015年手游行业从业者遇到寒冬以来,我国手机游戏市场发展增速放缓。

    与此同时,2015年中国手机游戏用户规模已突破5亿人,预计2016年中国手机游戏用户规模将达到5.33亿人。随着手机游戏用户红利阶段临近消失,用户增长率趋于下降。但随着智能手机的进一步普及,手机游戏用户总量在未来几年内仍呈不断增长趋势。

    薛永锋对记者提到,“整个移动互联网很大一部分都是由资本驱动的,对游戏也是一样,尤其是做内容的公司对资金链的要求比较大,很多资本也比较愿意投这些,因为变现是可期的。”

    不过,也有些不太乐观的观点认为,国内游戏市场已逐渐呈现腾讯、网易等大厂占江山的趋势,中小厂商已经很难成为黑马。同时,随着近两年并购重组交易的火热,优秀标的数量已有所减少,市场存在泡沫。

    TalkingData在《2016上半年移动游戏行业报告》中分析称,移动游戏产品和发行逐渐呈现“强强联合”以及寡头化特征,移动游戏产品收入结构加速形成“倒金字塔”型,移动游戏生态链条中的核心企业挤占了上下游中小企业的发展空间和各类资源,行业整体收入主要依赖于TOP产品。

    该报告认为,在游戏中概股回归、并购重组政策审慎、部分企业登陆新三板以及借壳上市等环境下,传统企业与资本市场对中小企业的观察和投注更加谨慎理智;大型企业占据更多市场份额和收入,抬高行业门槛,中小企业生存环境更加恶劣。

    “泡沫现在整体没什么了,只不过这么多年一直高速发展,市场是有一些饱和,然后有一些大厂商获取了更大的市场份额,”薛永锋则认为,对游戏行业来说,只要能够做出好的产品依然有成功机会,只不过是怎么做的问题。新的细分市场之下,需要更针对细分人群,比如二次元人群,包括资本在内都很关注,对小公司来说可能是突围机会。此外,从游戏类型来说,养成类、穿越类产品也还有一定市场空间。整体上,对于趋势性投资,投资机构主要看中产品研发能力、团队的过往经验如何等。

    他对《每日经济新闻》记者分析称,“在游戏行业,基本上我们所能熟知的这些大型公司都已经完成上市了,所以新三板对于小的游戏公司、游戏团队来说,是一个比较好的融资渠道。A股之前的状态还是比较热闹的,对游戏概念股的估值都非常好,而且国内有非常多的游戏公司在A股上市,现在(政策)收紧了之后其实上市没那么容易,但是依然是一个好的市场。”

    IP成游戏企业竞争主战场 山寨成风维权不易

    沙龙议题之IP

    每经记者蒋佩芳

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    在游戏领域,企业对于IP的需求以及依赖程度极大。

    经典游戏IP大多掌握在研发公司手中,用户转化成本低,认同度高,游戏企业可操纵空间大。但不容忽视的是,经典游戏IP的获取也极为不易,甚至堪称稀缺资源。可以说,IP即游戏企业构筑竞争优势的重要手段,而游戏企业对于IP的争夺也是相当激烈。

    不过,游戏行业里最为严峻的问题除了优质IP的稀缺,还有山寨游戏的泛滥。

    灼识咨询认为,山寨游戏泛滥的根源在于游戏开发商的游戏创造性不高以及国内对版权问题治理仍然不够成熟。为了解决这个问题,游戏开发公司应该加大游戏开发人员的培养,努力开发出能让玩家耳目一新的划时代作品,同时国家相关部门也应通过法律法规来杜绝山寨行为。

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    IP成游戏企业竞争主战场

    根据灼识咨询发布的2016年《中国IP行业蓝皮书》中的研究,我国游戏IP的市场规模从2011年的6.3亿元增长至2015年的49.3亿元,年复合增长率为67.4%,市场预计会进一步增长,在2020年达到188.7亿元左右。

    值得注意的是,游戏企业在IP上可谓动作频频。游戏业的后起之秀——三七互娱2015年收购《拳皇》IP拥有者,日本知名游戏厂商SNK;今年3月,阿里游戏发布“T计划”支持开发者,其储备了影视剧、网文、动漫等类型的IP资源,而这些IP资源以后将会免费定向提供给开发者。

    毋庸置疑,IP早已经成为游戏企业竞争的主要战场,而就游戏IP争夺中所呈现出的特点,CIC灼识咨询执行董事朱悦告诉《每日经济新闻》记者,“在手游领域上,基本上是网易作为游戏IP开发商和腾讯作为游戏IP发行商两大集团的竞争。腾讯作为IP发行商通过收购其他企业开发的优质游戏IP,在自己拥有的两个强大社交软件微信和应用宝上来发行手游,网易通过自身研究开发出的一系列经典IP产品,跟其他渠道商如百度助手等合作发行。两者恰好相反,各自利用自身优势,形成当今游戏市场主流的核心竞争格局。同时由于手游属于新兴产业,创新创意点较多,因此一款有新意的手游很容易迅速在市场上爆红,一些第二梯队的企业如龙图游戏、昆仑万维等也开发出一系列优秀的游戏IP。”

    朱悦表示,端游市场随着移动设备的发展和人们生活方式的改变,近年来市场份额下降较多。随着生活节奏变快,人们更倾向于便携的手机游戏,只有内容新颖、玩法创新的端游才能获得玩家数目的保证,因此运营端游的难度也随之增大。目前端游市场基本只有网易、腾讯以及像完美世界、盛大游戏、巨人网络这些拥有强劲资金流和研发实力的公司在继续开发。由于端游产业发展起步较早,目前国内优秀的端游IP大多数属于老牌游戏开发商,且由于端游的开发运营需要的成本较大,因此进入端游IP市场的新开发商较少。

    不可忽视的是,游戏IP引发的问题也越来越多。根据朱悦的说法,游戏IP的发展主要存在两个问题:游戏与其他娱乐行业存在隔阂以及受众口味难调。一方面,游戏因其巨大的代入感和持续性,吸引了大量的玩家,而通过游戏改编的其他娱乐形式往往不具备这样的特征,因此很难长时间吸引用户;另一方面,推出一款备受欢迎的游戏IP改编的衍生娱乐产品,往往对发行商形成了较大的困难。游戏老玩家对游戏忠诚度很高,对改编后的产品在剧情、人设等细节上都非常挑剔,这大大限制了改编的自由度,而让非玩家能迅速了解游戏整个宏大的世界观也对改编者提出了很高的要求。

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    ?? ?为保护IP盛大游戏维权创纪录

    另一个严峻的现实情况是,山寨游戏层出不穷。2013年之后,几乎每个爆款产品都被大量的山寨抄袭,而经典的IP也在不停被做成相似的游戏,市面上的游戏同质化现象非常严重。

    资深互联网律师赵占领此前曾告诉记者,游戏产业也属于文化创意产业,IP是游戏企业的核心竞争力,如果仿冒游戏横行、私服外挂猖獗,将严重削弱游戏产品的竞争优势,影响游戏企业的商业利益。所以,保护IP对于游戏企业而言非常重要。

    值得注意的是,盛大游戏为维权也在当时创下了纪录:曾一日发出200份维权公函。

    自2013年起,盛大游戏陆续针对恺英网络参与运营的《龙纹战域》、《烈焰》等多款侵权游戏提起民事侵权诉讼,盛大游戏向其提出的民事诉讼多以开发商承认侵权、支付赔偿金、支付许可费而达成和解;2014年底,盛大游戏则一口气发出约200份维权公函指控对《传奇》的侵权行为,涉及苹果、百度、UC九游、豌豆荚、同步推等约20家公司;在《传奇》正版手游即将公布之时,盛大游戏也没闲着。2015年5月1日,盛大游戏向凌峰网络等公司发出律师函,指其对《传奇》侵权并进入司法维权程序。

    就IP的态度和做法(包括为何多次维权),盛大游戏副总裁谭雁峰告诉《每日经济新闻》记者,“已经确立了以IP开发为核心的发展战略,希望以开放和分享的心态,同各个领域的专业团队展开广泛灵活的合作,深入开发游戏IP,并不断推出更多新IP。”

    谭雁峰称,IP开发不是简单地对游戏IP资源进行移植改编或对外授权,而是包括从版权保护、版权规划、市场调研、形象宣发到成品制作等多个环节在内的系统工程。对于一家游戏公司来说,一个游戏IP不仅仅代表着附加其上的程序、美术、玩法等创造性元素,更意味着游戏运营多年来不断积累的大量玩家和口碑影响力,这才是IP最大的价值所在。因此,其倡导在总体规划的基础上对IP进行合理有序的开发,反对短时间内的重复改编和过度消费,这将极大地损害IP长远发展的潜力,衍生产品的质量也难以保证。

    “谈到这里就可以明白为什么盛大游戏会多次进行IP维权的行动。”谭雁峰强调,近年来随着页游和手游的发展,市场上出现了不少冒用别家IP推出的山寨游戏,这些游戏多为粗制滥造只为套现的“一波流”产品,不仅误导和欺骗了广大游戏玩家,也破坏了IP所有者的总体规划,扰乱了整个市场秩序,是损害游戏行业整体利益的违法行为。

    “目前游戏制作的山寨现象较为严重,一个优秀的IP往往被很多开发商改编成其他游戏,而这些游戏往往从内容、剧情等都和原作有很大雷同,且粗制滥造,没有竞争力。没有质量的山寨游戏可能在上线初期能通过IP效应吸引大量的玩家,但由于其空洞乏味、高度雷同的内容,用户的留存率往往很低。长此以往可能造成游戏市场中缺乏有核心竞争力的优秀游戏,大量的山寨游戏会导致玩家难以甄别,原创运营的游戏厂商生存空间更难。长期来看,山寨游戏不利于游戏IP市场的发展。” 朱悦进一步指出。

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    VR行业冰火两重天:设备火爆营销全球 项目估值普遍缩水

    沙龙议题之VR

    每经记者 孟庆建

    “南美洲一家沃尔玛刚刚向深圳一家公司下了生产300万台VR眼镜的订单。”深圳宝安一家生产VR眼镜OEM公司总经理告诉《每日经济新闻》记者,深圳VR设备每月出货至少有500万台,他们公司单月出口就有20万台。

    与深圳华强北渠道出货热情高涨形成显明对比的是,VR行业的投资似乎进入了一个低谷,统计数据显示,6~8月国内只有四五家VR创业公司成功融资,与一季度18家VR创业公司获得投资形成鲜明对比,这种低潮让人思考,VR是不是一个被过度妖魔化的概念,以至于让多家媒体开始唱衰。

    不过在游戏领域,VR\AR技术的应用一直备受期待,全新体验将给游戏业带来一场革命,这已经成为业界共识,近期火爆的《口袋妖怪》游戏即是一个明证。

    值得一提的是,著名研究机构IDC的数据继续对VR前景看好,该机构预测2020年全球VR市场将从2016年的52亿美元,增长到2020年的1620亿美元。看起来这明明就是一个前景美好、终端销售火爆的市场,资本对VR的态度为什么发生了如此大的变化呢?

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    华强北VR设备销售火爆

    近日,《每日经济新闻》记者在中国最大的电子产品集散地之一——深圳华强北,看到了VR终端出货量的持续景气。

    在华强北经济大厦,密密麻麻挤着一些只有几平方米的VR设备店铺,记者在现场走访了解到,有档口高峰时期VR手机盒子的零售销量可达1千台/天,而分销到渠道的数量则能达到1万台/天,这些设备主要是深圳品牌,产地就分布在深圳宝安、龙岗等地方。

    在这些档口,大部分商家售卖移动VR设备,结构用塑胶隔板加一对透镜,把手机插入盒子直接可以观看。售价方面,最低成交价可以在20元人民币左右。也有少量的一些VR一体机,比如蚁视或者大朋,售价约几百元。

    VR市场爆发之后,深圳诸多平板电脑、功能手机OEM厂商转型生产VR眼镜,除了给暴风、大朋、蚁视等名声渐起的VR设备商代工,更多的是草根品牌。依托深圳供应链和生产能力,成熟的分发、出口销售渠道能力,华强北已经是全球VR出货量最大市场,人潮涌动的VR商铺门口,不断有外国贸易商询问价格。

    深圳宝安一家生产VR眼镜的OEM公司总经理告诉《每日经济新闻》记者,VR终端在今年上半年出货量持续攀升,深圳OEM厂最大月出货量能够实现50万台以上,中等出货量在20万~30万台左右。

    “华强北不仅是国内渠道分发的集中地,还有很多的订单来自海外市场。南美洲一家沃尔玛刚刚向深圳一家OEM公司下了生产300万台VR设备的订单,工厂VR投产热度明显已经超过平板电脑,预测深圳VR设备每月出货达到500万台。”上述OEM公司总经理对记者表示。

    IDC分析师郑熙接受《每日经济新闻》记者采访时分析,目前市场上95%的VR设备是类似华强北生产的cardboard(纸盒子),由于价格低廉,对VR产业客观上起到了培育用户的作用。但是这种cardboard产品没有任何电子元器件和触控技术,体验差、利润率低,仅仅解决了人们对VR初级的体验需求。目前的销售火爆,主要得益于价格优势,因为HTC、Oculus的一体机价格较高,普遍在3000甚至5000以上,且渠道对VR这种新生事物的普及起到了重要推动作用。当下半年华为、小米、三星等一批500元左右的VR设备上市,好的体验和合适价格会让市场形势迎来拐点,cardboard这种消费产品的销售火爆可能不会持续太久。

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    VR项目估值普遍缩水

    与今年一季度资本对VR投资高涨的情绪相比,5月份以来VR创业公司在融资方面如临寒冬。来自超维星球的统计数据显示,6~8月国内只有四五家VR创业公司成功融资。这与一季度VR市场的火爆形成明显的反差。今年1月到3月,国内有18家VR创业公司获得投资,其中1月21日的暴风魔镜B轮融资2.6亿元、盟云软件以4.6亿元全资收购3家VR公司,均刷新国内纪录。

    和君资本VR基金投资经理魏绪对《每日经济新闻》记者表示,目前VR创业公司估值相比1到3月份普遍降低三到四成。“主要原因有三方面,一是5月份开始,证监会严控上市公司跨界定增收购或者募集资金投向VR行业,上市公司此前是拉高VR行业估值的主力资本,市场少了主要玩家;二是经济放缓预期中,风投基金普遍预期下半年或明年募集难度加大,资金出手趋于谨慎;三是经过一段投资热潮,最近VR行业缺少好的投资标的。”

    VR从业者对资本温度转换感受更贴切。娄池去年从科技记者转型VR领域,担任焰火工坊CEO,焰火工坊在2015年下半年获得首轮1000万元人民币融资,公司估值过亿。娄池对《每日经济新闻》记者表示,5月份以来,资本对VR追捧降温是非常明显的。但是,同时期来看VR融资热度依然超出了其他互联网创业项目。

    娄池认为,VR融资进入寒冬期对市场有好的一面,可以淘汰技术实力不强、临时起意的VR公司,让技术和市场能力更强的公司胜出,但是VR行业不会出现像团购市场一样的大洗牌。“盈利能力差或者短期内不能出现流水的公司,可能最先被市场淘汰。从去年下半年到今年上半年,比较好的公司拿到了千万以上的融资,也有数量众多的公司拿到了几百万的融资,现金少且盈利能力差的企业会被洗出。”

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    IDC:明年将迎来拐点

    从短期看,资本对VR行业的投资受到了眼下政策、环境的影响,投资热情有所下滑。但分析机构对VR行业前景依然看好。

    近日,IDC最新发布的AR与VR数据报告依然大幅唱多,IDC预测全球AR和VR行业收入将从2016年的52亿美元,增长到2020年的1620亿美元。IDC预测,2016年AR与VR市场软件收入同比增长速度将超过200%,而总收入的一半都将来自于硬件收入。IDC认为VR系统在2016年和2017年的营收将高于AR相关的营收,比如观众、软件、咨询服务和系统整合服务,这主要是因为游戏和付费内容的消费。但是到了2017年之后,AR营收将会突飞猛进,尤其会在医疗服务、产品设计和管理相关的领域将会有更大的市场。

    IDC分析师郑熙对《每日经济新闻》记者表示,VR市场当下投资低迷有政策和环境的影响,但长期来看不构成阻碍。之所以投资谨慎,主要是因为在过去一年时间硬件领域投资充分,竞争饱和,但是在内容和行业市场并没有出现杀手级的应用。

    郑熙认为,在内容方面,《口袋妖怪》的爆红给VR和AR市场带来了很大的想象空间,在游戏和影视内容方面,下半年或明年会迎来一定突破,杀手级应用出现会重新带动投资的热潮。在行业市场,VR未来会在建筑、医疗、教育、旅游、展示等市场都会有突破性的表现。

    “目前很多VR技术解决了点的问题,比如在教育上,VR技术理论上已经能够实现教学过程中的虚拟成像,但是真正能够实现,需要把一个产业链条打通,包括结合教学内容、解决政府准入和盈利模式问题,但前景是能够想象到的。”郑熙表示,“现在我们有性能强大的智能手机和廉价的VR头显,手机企业进入VR领域将给市场提供更多体验和性价比高的VR产品,消费者市场已经准备好接受新的付费内容和用户生产内容驱动的体验,医疗行业最近的发展表明了增强现实头显可以为产业带来深远的影响,在未来5年之内,我们预计在教育、旅游、展示和制造业也会出现同样的情况。”

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